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12/10/08

Preferisco i danni!



Sbloccando la doppia serratura sveliamo un lungo corridoio che conduce ad una porta socchiusa. il ranger avanza, ma io (WARLOCK) lo supero e raggiungo furtivamente la porta: oltre di essa non noto molto allora tento di aprire la porta e scansarmi da essa buttandomi a sinistra in un piccolo passaggio chiuso. Non appena apro la porta un meccanismo fa scattare una trappola e il FOLLE e il RANGER si trovano al centro di una pioggia di frecce!
Il tentativo di fermare la raffica di frecce ci mette molto in difficoltà...dopo poco perdiamo il FOLLE e il RANGER (cadono a terra in fin di vita) il nano ed io riusciamo comunque a fermare la trappola a curare i nostri compagni.
Il passaggio successivo ci porta in un altro corridoio dove in fondo da una porta socchiusa provengono una fioca luce ed alcune voci...con le abilità di inganno e raggiro, il WARLOCK convince i nemici che egli era l'orco a guardia dell'ingresso della fortezza e che qualcuno era entrato da lì e l'ha trasformato in questa forma demoniaca.
All'interno della stanza si parano di fronte tre uomini due grossi barbari guerrrieri armati di alabarda e un mago. La stanza era piccola ed aveva due uscite: la porta da cui è entrato il warlock e una scalinata che portava ai livelli inferiori. Dalla breve chiacchierata tra il WARLOCK e il mago scopriamo che i tre hanno recuperato uno strano pezzo di pietra e lo stavano portando dai superiori...furbescamente decidiamo di bloccare le loro vie d'uscita e attaccarli brutalmente e prenderci quel pezzo di pietra! Il combattimento è stato molto difficile: i barbari erano molto duri a morire! Riusciamo comunque a sconfiggere i nostri nemici e a prendere quello strano pezzo di pietra, ossia, il secondo pezzo della mappa di Green!!

PS:
NANO:"allora mi stendo per terra per attaccare a distanza"
MASTER:"Dove ti stendi?"
NANO:"Di fronte la porta"
MASTER:"c'è gia il warlock, non potete stare in due, stesi su un quadretto"
NANO:"Dai MASTER, lo fanno tante persone!" XD

frase della serata:
"Meglio i danni piuttosto che prenderlo in ****!"

11/10/08

Strane stanze...



Dopo aver sconfitto i non morti della prima stanza del secondo livello, proseguiamo il cammino, e nella stanza successiva ci troviamo di fronte ad un enigma: una stanza circolare senza uscite...ogni tanto il pavimento ruota e l'unico accesso della stanza si sposta in altre tre posizioni con altrettanti passaggi...uno di questi bloccato da due serrature in una delle stanze troviamo due tombe e due spettri che fluttuano sopra di esse...il combattimento è un po difficile visto che sono evanescenti ma riusciamo a spuntarla. uno studio più accurato della stanza ci fa capire che gli spettri erano le anime dei defunti dentro le due tombe e che erano due esseri che appartenevano alla razza che aveva realizzato quelle stanze e che non erano spariti perché sopraffatti dalla forza nanica, bensì erano misteriosamente spariti...una percezione acuta del ranger rivela una porta segreta dove al suo interno troviamo soldi ed una chiave...sicuramente una delle due che aprirà la porta della stanza rotante...nell'altro passaggio aperto troviamo un grosso sarcofago, ed altri non morti a difendere il tesoro...l'unico tesoro che troviamo però è la seconda chiave (a tutti scese una lacrima).

PS:
FOLLE:"Chi sta messo peggio?"
WARLOCK:"Il nano! Non lo vedi com'è brutto?"

WARLOCK:"Posso avere 6 punti esperienza in più?"
MASTER:"Perché?"
WARLOCK:"Cosi ho 666 px!"

RANGER:"PROFANIAMO LE TOMBE!"
MASTER:"All'interno della bara trovate..."
WARLOCK:"il LADRO che si era nascosto!"

frase della serata:
MASTER:"eheheh, non si dicono certe cose su youTube!"

14/09/08

Meglio cadere supino per evitare ulteriori danni!

Bene...dopo aver distrutto i goblin che barricavano il passaggio, proseguiamo nella stanza successiva dove ci troviamo alla vista di uno scrigno che, a detta del 20 NAT di percezione del Warlock, è circondato da trappole. Una più accurata ricerca del Ladro rivela il pannello di controllo da cui possiamo disattivare la trappola e aprire lo scrigno tranquillamente. NATURALMENTE il nostro tentativo fa scattare la trappola e delle lame cadono dal soffitto addosso al warlock e sul ladro! Le lame continuano ad oscillare e grazie alle prodezze del nano e alle azioni caotiche del ranger distruggiamo il marchingegno. Una volta aperto lo scrigno una forte energia arcana circonda il gruppo: abbiamo trovato il primo pezzo della mappa di Green!! ^_^
Belli motivati, proseguiamo la nostra avventura: tentiamo di aprire una porta, ma essa è bloccata dall'altra parte. La percezione del ladro ci fa capire che dall'altra parte ci sono alcuni sassi che bloccano più di metà porta. Il nano non si scoraggia e con un balzo (più o meno di un metro e mezzo, povero piccolo ^_^ ) distrugge metà porta cosicché il ranger possa passare...
Una volta dall'altra parte, FRANZ si ritrova una gigantesca tavola nanica che impedisce di proseguire. Mentre noi decidiamo cosa fare, il ranger gioca con i sassi... -_-

Akmenos (Warlock) diventato impaziente, disintegra la porta con la sua energia arcana di deflagrazione. Raggiunto il ranger, sentiamo alcuni strani versi, che solo Akmenos riesce a capire. Dall'altra parte si trova un lucertoloide rannicchiato nell'ombra. Inizialmente il Warlock riesce a raggirare il mostro, facendogli capire che loro si trovano lì per una semplice spedizione in cerca di ricchezze e siamo estranei ai fatti del luogo. Il mostro già poco convinto delle mie affermazioni, appena percepisce un minimo di menzogna, non ci pensa due volte ad attaccarmi e a chiamare rinforzi!
Ci troviamo a combattere in 4 contro 2 (Lucertoloide e un Guerriero Corazzato) il combattimento è molto cruento e difficile...sembrava stessero per sopraffarci ma, una serie di attacchi e colpi fortunati (VEEEEEEEENTI!!!!) ribaltano la situazione e li annientiamo!! ^_^ il corridoio successivo è privo di pericoli...proseguiamo scendendo qualche rampa di scale e arrivando al secondo livello della fortezza!

IL II LIVELLO DELLA FORTEZZA

Prima di proseguire, veniamo in contatto con il mago di corte dell'impero, tramite la pietra rossa che ci ha affidato prima di lasciarci di fronte l'ingresso della fortezza. Venuto a sapere del ritrovamento del primo pezzo di mappa (La forte energia arcana che proveniva dallo scrigno è stata percepita anche da lui), ci ha contattato per informarci sulla storia di questa fortezza e di cosa nasconde il II livello: si tratta di una sorta di catacombe dove l'antica razza costruttrice della fortezza riposa in pace; ci raccomanda di fare attenzione a non disturbare le anime in riposo per non incorrere all'ira dell'antica razza.
Nella prima stanza troviamo 3 cadaveri di umanoidi apparentemente innocui...
In realtà dopo pochi passi i corpi sembrano riprendere vita e ci attaccano!!

Il combattimento è inaspettatamente difficile tanto che il Warlock ci rimette quasi la vita! Ma fortunatamente lo scudo di "vibranio" del nano, lo fa resistere agli attacchi dei non-morti, e i venti naturali che inaspettatamente sono piovuti a fiocchi, disintegrano i nostri avversari!

...di seguito il video che ho registrato durante la serata!



Frase preferita di FRANZ:
"Apro il libro della voce del fuoco, MASTER..."
"RangherRrRrRrRrRr..."

04/09/08

Cosa ci fa un tarrasque in una stanza?


L'ultima serata trascorsa nel mondo fantasy è stata all'insegna di combattimenti, trappole e ca***te (non bastano mai) ^_^

All'inizio della serata il MASTER per attirare l'attenzione:

MASTER:"Il Tarrasque entra nella stanza!"

Dopo un attimo di panico...ci imbattiamo in un mostriciattoli: un bugbear. una volta sconfitto andiamo nella stanza successiva ma prima di aprire la porta:

AUGUMAN:"Voglio ascoltare cosa c'è oltre la porta...(roll)...1!"
MASTER:"Senti l'urlo del Tarrasque di prima!"

Oltre la porta non troviamo niente...apparte un piccolo forziere circondato da una voragine che a detta di FRANZ...(roll)...1, ...è una GIOSTRA!
AUGUMAN prende una decisione saltare oltre la GIOSTRA e prendere il forziere. Fatto il primo salto, e preso il forziere ora deve tornare indietro...

FRANZ:"Lega questa corda intorno al tesoro, non vogliamo che succeda qualcosa di brutto, amico!"

Con rapidi gesti riusciamo a salvare entrambi e aprendo lo scrigno troviamo un vecchio mantello grigio impolverato e strappato. Aggiunto tra i nostri tesori, proseguiamo furtivamente verso la stanza successiva, li troviamo un lucertoloide sotto un tavolo e un orchetto che dormiva su una seggiola...dai loro corpi preleviamo due pietre preziose.
Proseguiamo verso un lungo corridoio ed in fondo ad esso, notiamo una figura scura entrare in una stanza...raggiunta la stanza troviamo una barricata formata da un'armadio e vecchie assi di legno! Dietro di esse 8 goblin ci stavano aspettando per la festa! mentre franz li colpiva a distanza, il FOLLE con il mio aiuto, ha scaraventato l'armadio sui poveri goblin e sei di loro non ce l'hanno fatta! Gli altri 2 li abbiamo finiti a spade, frecce e maledizioni! ^_^

Frase della serata:
FRANZ:"Mani in alto, questa è una marmotta!"

28/08/08

Di ritorno dalle vacanze...


Bene bene...Ciao a tutti! Le vacanze sono finite, il mio lavoretto estivo da bagnino pure, si ritorna sotto i libri e sopra i nuovi manuali D&D 4TH EDITION!!! ^_^

Dopo una lunga estate ci ritroviamo il FOLLE, AUGUMAN, FRANZ, il MASTER ed IO di nuovo immersi nel mondo del GDR con le nuove regole e la nuova realtà della quarta edizione di D&D!

Come prima serata è stata un pò povera di avventure (ma ca***te non sono mancate!). Infatti nuova edizione, nuovi personaggi!

FOLLE: LADRO
Il nuovo ladro della 4th edition si rinfresca di nuove abilità e nuovi tipi di attacco (non più solo furtivo) e il FOLLE conferma la sua affinità con questa classe. Razza scelta ELFO ELADRIN

AUGUMAN: GUERRIERO
Da Omino luccichino qual'era, AUGUMAN torna alle origini con il suo buon vecchio NANO GUERRIERO, ma con le nuove abilità e prodezze del GUERRIERO v4.0

FRANZ: RANGER
Anche FRANZ torna alle sue origini selvagge di protettore della natura e uccisore di orchi. Attenzione alle nuove prodezze di cui i nuovi RANGER sono capaci.

GUBA: WARLOCK!?!?
Ebbene si, il nuovo GUBA veste i panni di un giovane TIEFLING WARLOCK che, nei sue lunghe ricerche dell'accesso ai nove inferi, si ritrova maledetto a vita da un patto infernale stretto con i diavoli, ed ora vaga sul mondo in cerca di una pace interiore, per poter poi scendere di nuovo ai nove inferi e sciogliere definitivamente questo legame infernale! Carattere: Pronto a tutto pur di raggiungere il suo scopo! (capirete dopo il motivo)

MASTER: l'ONNIPOTENTE
Con la 4th edition e i suoi nuovi manuali in lingua originale, si sente pronto a massacrare noi poveri avventurieri con nuove trappole, nuovi mostri e stranissimi enigmi che solo la mente contorta di un ingegnere come lui può inventare!

Quando cominicia l'avventura ci ritroviamo ancora un po' spaesati per via delle nuove regole. Prima il manuale del giocatore della precedente edizione lo sapevamo a memoria mentre ora...

MASTER:"Ragazzi se non sapete leggere i manuali, giochiamo a monopoli! Almeno ci divertiamo di più!"

Detto ciò il MASTER ci descrive la nostra prima avventura nella 4th edition.

Ci troviamo in una delle ultime roccaforti dell'impero. Un esercito di orchi e goblin minacciano la sicurezza di quei luoghi e non abbiamo abbastanza risorse per poter resistere ancora ad un'altro attacco. L'ultima speranza risiede in un antico passaggio nanico, dimenticato e nascosto da tutti, la cui mappa (o almeno i suoi resti) dovrebbe trovarsi in un'antica cittadella scavata nella montagna, ormai presa dagli umanoidi invasori. Il nostro compito è quello di infiltrarci nella roccaforte, trovare i quattro pezzi dell'antica mappa di green, decifrarla e riportarla indietro per aver così una via di fuga prima del prossimo attacco.

Un potente mago di corte ci conduce all'ingresso della cittadella, dopodiché si allontana tornando sui suoi passi. Entranti dal cancello principale ci si para davanti una grossa libreria: mentre GUBA (AKMENOS) si mette alla ricerca di informazioni utili per ritrovare i pezzi della mappa, il resto del gruppo prosegue...ma gli si parano davanti un gruppetto di goblin capitanati da un orco.

Il combattimento risulta essere alquanto difficile, anche perché uno di loro volevamo tenerlo in vita per raccogliere qualche informazione. Riusciamo a catturare e legare l'orco capo del gruppo e lì entra in scena GUBA.
Infilo la punta di un pugnale nei polpastrelli tra le lerce dita dell'umanoide e i suoi artigli...il dolore lancinante gli fa sputare quello che sa: le sale sono piene di suoi compagni e di goblin ma della mappa di green non ne sa niente. Il nostro NANO alla vista di tale crudeltà tenta di fermare GUBA cercando di intimidirlo...non ci riesce e GUBA taglia la gola al orco!

Fatto questo ci dividiamo il tesoro guadagnato!

P.S.:

AKMENOS (GUBA): "Maledico il mondo, così se viene l'apocalisse io guadagno un sacco di PF!"

MASTER:"Passatemi un d20..."
AUGUMAN:"Questo va bene? (porgendo un d4)"
MASTER:"Siete Luridi!!!"

FRANZ:"MASTER visto che sono il più caotico del gruppo sono SENZA senza allineamento!"

Frase della serata:
"L'Ascialo!"

13/05/08

Salto temporale di 100 più avanti....la 4th Edition!!!

Ebbene si...con l'avventura di oggi il MASTER ci a fatto saltare di 100 anni avanti nel tempo per poter avere un assaggio di quello che sarà la 4th edizione di D&D.

Come detto sopra ci troviamo cento anni in avanti dalle avventure dei nostri eroi caotici e oramai l'oscurità la fa da padrona.

Molti territori non sono più come li conosciamo e il male e l'oscurità governano questo mondo. Ma non è tutto finito perché ci sono ancora alcuni avventurieri decisi a portare un po' di luce in questo mare oscuro.I tre protagonisti di questo "flash-forward" sono una nana guerriera (ilFOLLE), un tiefling mago (FRANZ, ex-PICCOLO GIGANTE) e io (GUBA) un chierico umano di nome Erais, al servizio di Amaunator il nuovo dio del sole.

I tre dopo aver ricevuto gli insegnamenti dai rispettivi maestri, si ritrovano per caso alla locanda e, cominciando a parlare del più e del meno, viene in mente loro di iniziare una nuova vita fuori dal paese e partire in cerca di avventure. La situazione attuale nel mondo preoccupa i loro parenti che cercano di dissuaderli dal partire, ma invano. Una volta sparsa la voce, il nobile del luogo, incontrandoci alla locanda.. (secondo voi beviamo troppo?) ..ci narra strane storie sugli avventurieri e riguardano specialmente il suo disperso fratello, smarrito tempo fa mentre cercava di esplorare una vecchia torre a Ovest delle miniere dei nani e di strane presenze di subdola malvagità che infestano la torre e che diffondono un senso di angoscia in tutto il paese. Incuriositi da questa storia andiamo a chiedere udienza al chierico maestro di Erais per ulteriori dettagli della vicenda.Egli ci conferma tutta la storia narrata dal nobile e da quel momento ha inizio la nostra prima avventura in D&D 4th ed.: purificare quei luoghi malvagi e portare la po' di luce e un po' di felicità al paese.
Di lì partiamo, sotto la guida della nana che conosce quei luoghi.
Raggiungiamo i ruderi della torre con un po' di prudenza ci avviciniamo alle rovine e lì veniamo attaccati da due Bugbear...combattimento relativamente facile.

All'interno delle rovine troviamo delle scale che portano verso il basso dove troviamo l'accampamento dei due Bugbear e un grosso masso che blocca una botola... la nana con la sua forza riesce a spostare il masso ma la botola è protetta da una trappola magica! (se non c'era una trappola non era il nostro MASTER!)
FRANZ con le sue conoscenze arcane capisce il tipo di magia da utilizzare per dissolvere l'incantesimo:
FRANZ:"se fallisco che succede?"MASTER:"ti 
becchi la trappola!"
IO e FOLLE:"Non ti preoccupare ti siamo vicini! (squagliamocela!)"
FRANZ:"no dai ragà! se non mi state vicini non dissolvo la trappola!"
IO e FOLLE:"va bene....."
FRANZ:"ok! siamo tutti e tre vicini ed indivisibili!!...(roll)...3!"
...e così ci becchiamo la bella trappola preparata dal master!

Un po' bruciacchiati scendiamo nella botola, dove un corridoio molto stretto si estende dinanzi a noi...camminando in fila indiana, ci imbattiamo in due bei scheletri pronti a farci il c**o, ma con la potenza del dio sole, unita alla forza della nana e ai dardi incantati a volontà del mago, riusciamo a disintegrare i nostri nemici per poter poi proseguire il cammino...

P.S.: Ragazzi lo so che questa volta non ci sono molte ca***te, ma si tratta di una sorta di beta testing della nuova edizione di D&D, per poter saggiare le sue potenzialità.

A detta del MASTER gli elefantini rosa che appaiono quando fate 1 NAT in perception hanno le orecchie a forma di 4!

FRANZ si riconferma:
- FRANZ:"...setteee!..."
- CELLO:"...(roll)...7!"

Altre FOTO della serata le trovate a cliccando a questo indirizzo:



Frase della settimana:

MASTER:"...e praticamente vedete che fate perception!"