Personalmente mi scuso del ritardo, ma l'avvento degli esami ha ridotto il mio tempo libero (come se ne avessi prima! ^_^). Comunque non abbiamo smesso di giocare ed eccovi una bella scorpacciata di avventure!
Nel mulino, la ladra entra furtivamente ed uccide uno dei 5 mostriciattoli che stavano martellando uno strano macchinario e li costringe a fermarsi! Repentinamente il nostro cavaliere dall'armatura scintillante e rumorosa attacca con fare troppo legale per i nostri gusti! (avanza con passi di 1m l'uno! -.- ).
Questi tentano di fuggire da una botola in alto. Due di loro rimangono feriti dagli attacchi di Franz e FOLLE mentre uno viene ucciso di colpo dalla nostra amata Mummia. I due che rimangono attaccano rispettivamente lo stregone e il non morto ma la risposta della mummia e del FOLLE è fatale per i due mostriciattoli. (...) Durante la lotta la botola viene chiusa ma le abilità del ladro permettono sbloccarla ed estrarre la trappola installata. Nella stanza superiore entra per primo Augy e nota la via di fuga che si sono fatti attravesto la paglia. Augy viene raggiunto dal resto del gruppo e tentano di attaccare il fuggitivo. Nonostante i vari attacchi rimane in vita ed ingaggiamo un combattimento ravvicinato. Il combattimento finisce con un colpo di grazia del ranger.
AUGY: "No! Non ucciderlo dobbiamo interrogarlo!" FRANZ: "Giusto! Tiro per colpire MASTER!"
Dopo il saccheggio generale, FOLLE e Rob estraggono i cristalli dal nucleo del macchinario sconosciuto ed anche un campione del metallo di cui è fatto.Durante la notte, passata nel mulino, veniamo attaccati da un blob fuoriuscito dalla palude e nel combattimento FRANZ da spettacolo! (tre 20NAT di seguito!!!). Tornati al paese, ci rifocilliamo e torniamo dal nostro "quest giver" e come ricompensa ci dà 500 MO e la proprietà del mulino! (Grazie al bluff di Rob!!)
P.S.: Dopo i tre 20NAT di FRANZ c'è stato il primo tentativo di BANNING di d20 nella storia di D&D!!!
Frase della serata: "MASTER, ci sono finestre dentro la porta?"
Il guild master non ci ha dato abbastanza informazioni riguardo l'antico impero, ma ha voleva a tutti i costi usare i canopi per creare una mummia da mettere a guardia della torre. Il nostro stregone ha convinto il maestro di gilda nel compiere lui stesso la pratica di mummificazione. Naturalmente, la mummia in questione si tratta di Kamon! Ora il nostro amico non-morto, può presentarsi in gilda come mummia appena sveglia. Ora Kamon risulta essere membro della gilda in qualità di guardia, resta solo da registrarla in quanto tale per non spaventare gli altri abitanti. Il gruppo al completo si presenta di fronte al Conte della città di Fourwell. Tutto (ed intendo tutto) ciò che è di proprietà personale del Conte è in proporzione alla sua stazza! ^_^
Il suo modo di fare sembra autoritario, ma la sua natura di gigante lo tradisce e la conversazione è stata un pò complicata. (La mummia ne è anche uscita malconcia da una semplice stretta di mano!). Oltre alla registrazione del non-morto, dichiariamo anche ufficialmente la nostra compagnia di avventurieri: "I fratelli dell'arancio"! T_T
La nostra compagnia, disperata per il disguido, vuole a tutti i costi spezzare qualche osso per rifarsi. È tempo di distruzione! Torniamo alla locanda del "Boccale fiammeggiante", con l'intento di tirarci su con un pò di fuoco liquido e cercare qualche signorotto in cerca di avventurieri.
Parlando con il locandiere veniamo a sapere che qualcuno è in cerca di aiuto: si tratta proprio del signore panciuto a cui il ladro gli aveva sfilato il borsello. (Guarda le coincidenze!) ^_^ Il nobilotto ci confida che poco tempo fa acquisto una piccola proprietà nelle vicinanze di Fourwell, un mulino in rovina. A prima vista sembrerebbe un normalissimo mulino, ma il nostro "datore" ci spiega che questo mulino risale ai tempi dell'antico impero e l'ha comprato per la sua misteriosa tecnologia: un mulino secolare che ancora può funzionare. Il suo problema è il luogo in cui si trova: a Sud distante dalla città, nei territori acquitrinosi. Il signorotto non sa in che stato si trova il mulino: il nostro compito consisterà nel raggiungere le rovine e ripulire la zona. La parlantina svelta del ladro permette di spillargli anche un'ottimo compenso e soddisfatti decidiamo di metterci subito in cammino.
Dopo pochi passi, appena fuori Fourwell, Kamon, che era davanti al gruppo, si gira e vede i suoi compagni distrutti dalla stanchezza. Ci accampiamo per la notte e, mentre dormono, Kamon fa la guardia. Il mattino seguente riproseguiamo il cammino. D'un tratto la strada si interrompe ma, grazie alle abilità del ranger, riusciamo a trovare il sentiero e proseguire tra le sterpaglie. Qui veniamo attaccati da zanzaroni giganti! Nel combattimento solo l'uomo di latta rimane ferito (ndr. una puntura di quei cosi ed è diventato come un dirigibile!).
Raggiunto l'acquitrino notiamo in lontananza il mulino e sentiamo strane voci provenire dalle sue vicinanze. Il cielo sta imbrunendo, ma la scurovisione della mummia permette al gruppo di raggiungere la porta del mulino. Al suo interno troviamo un gruppetto di orchi che ci attaccano con violenza! (ndr. come se facessero la guardia a qualcosa). Nel combattimento ci facciamo riconoscere come al solito: spacchiamo tutto!! (ndr. IL CAOS REGNA!!! - così il gruppo, tranne l'uomo di latta, è contento).
P.S.:
- Il braccio del MASTER è un dito del Conte di Fourwell!! - Dopo che il MASTER ha descritto il boccale di birra del Conte, voglio ASSOLUTAMENTE un boccale simile (ed una bocca per gustarlo con un sorso! ^_^).
MASTER: "La mummia è immune ad ogni forma di risucchio di caratteristica" FRANZ: "Irruzione nella mummiaaa!!"
Le notizie raccolte alla biblioteca non ci fanno capire molto riguardo il vecchio casato nobiliare della nostra mummia, ma crediamo che la catacomba ci nasconde ancora qualcosa. Mentre il nostro stregone è di ritorno dalla gilda, un giovane elfo si avvicina ai nostri compagni in locanda. Si presenta col nome di Heian il ranger, e si unisce con noi alla bevuta. Egli era incuriosito dalla strana creatura coperta di stracci elfici che aveva dato spettacolo in arena. Il travestimento non fu abbastanza per nascondere la natura del nostro amico Kamon agli occhi visto dell'elfo. Per evitare grane, si spostano nella stanza della locanda affittata. Lì Kamon si disfa degli stracci e si presenta, un pò intimidito, al nuovo amico. Heian, è stupito dal comportamento di questo non-morto e vuole unirsi al gruppo per tentare di scoprire il motivo di questa stranezza.
Poco dopo lo stregone ci raggiunge alla locanda e la mummia e la ladra, fanno le presentazioni (lo stregone è un pò diffidente all'inizio ndr.). Una volta che Rolen (lo stregone) ci racconta cosa ha scoperto, decidiamo di tornare alla catacomba di Kamon per esplorarla più a fondo. Arrivati in prossimità della collina, veniamo attaccati da un goblin arciere ma, il nostro abile ladro, scocca una freccia trapassando il suo cuore e uccidendolo all'istante. Raggiungiamo l'ingresso della tomba e veniamo circondati da un gruppo di gnoll. Il combattimento è molto cruento e la mummia viene ridotta in cenere (una serie di dadi sfortunati ndr.). Anche in questa situazione la nostra ladra dalla lingua sciolta, fa scappare l'ultimo gnoll permettendole di riprenderci tutti. E la mummia? Una mummia non può tornare alla non-vita facilmente. L'ennesima astuzia della ladra (è il PG della settimana ndr.) porta le ceneri della mummia e le posa dentro il suo sarcofago all'interno della tomba, il giorno dopo la mummia si risveglia tutta d'un pezzo. Proseguendo l'esplorazione della catacomba troviamo un'altra stanza molto grande dove un piccolo scheletro in vesti bianche tenta di spalancare un portale di pietra socchiuso. Appena entriamo, lo scheletro si para dinanzi la nostra mummia, si prostra ai suoi piedi e dopo qualche riverenza, si rimette in piedi come in attesa di ordini. (La mummia ha un gregario al primo livello e lo stregone nooo!! ^_^ ndr.) Dietro il portale socchiuso percepiamo delle voci. Si trattano di un mezz'orco e di una nana. Lo stregone capisce che sono della gilda! Cosa ci fanno due membri della gilda qui sotto? Decidiamo di sfuttare il nuovo "gregario" della mummia in modo fantasioso: gli diamo fuoco e lo lanciamo all'interno della stanza. Il mezz'orco, prontamente, distrugge il non-morto con le sue abilità clericali! Ok, a questo punto decidiamo di irrompere nella stanza e attaccarli. Il mezz'orco viene subito fatto fuori (così la mummia è più tranquilla! ^_^ ndr.) e la nana viene catturata. I due volevano usare gli organi di Kamon per avvelenare le acque della città di Fourwell e ricattare il Gran Duca. Durante il combattimento la mummia viene per la seconda volta distrutta, ma gli organi appena trovati lo fanno tornare immediatamente in vita! La mummia, infuriata per la profanazione da parte della nana e il mezz'orco, tortura fino alla morte la nana catturata per ottenere più informazioni. Ora con due membri della gilda morti che si fa? Lo stregone vuole tornare in gilda per portare i canopi vuoti (dove erano conservati gli organi) al guild master e ottenere più informazioni riguardo la pratica della mummificazione e l'impero decaduto dal quale proveniva il casato di Kamon...
P.S.: "Ragazzi le cazzate di questa sessione le ho segnate sulla scheda del mio PG, confido in voi nell'aggiungerle nei commenti dell'articolo! Grazie."
Finalmente, dopo mesi e mesi di inattività, la compagnia del caos ritorna nelle fantastiche terre di D&D! Abbiamo avuto tutti molti impegni (chi studia, chi da esami, chi si laurea, chi trasloca, ecc.) ma con l'articolo di oggi (e il pomeriggio di ieri) apriamo una nuova stagione di Sunday Night Live - D&D.
Per questa nuova serie di avventure useremo una versione "aggiornata" di D&D 3.5, codename: Pathfinder, dove impersoneremo nuovi personaggi e nuove ambientazioni:
- ROBRYN: il FOLLE le lascia l'eredità di ladro e cede tutte le sue conoscenze alla nostra amica elfo/a (in una compagnia un ladro non può mancare MAI!);
- FOLLE: come detto prima cede i suoi attrezzi da ladro e comincia a "sporcarsi" le mani nelle vesti di uno stregone mezz'elfo;
- CELLO: continua la sua ricerca del bizzarro e il benevolo MASTER gli fa indossare le bende di una mummia.
La storia ha inizio nella chiassosa città di Fourwell, centro di scambi commerciali circondata a nord da ventose colline e a sud da verdeggianti boschi. La città prende il nome dai quattro pozzi al centro della città.
L'insolito trio si incontra per la prima volta durante la prima scorribanda di FOLLE e ROBRYN su per le colline dove, inseguiti dai nemici si rifugiano in un'antica tomba risvegliando una strana, pacifica, mummia. Il non morto, sorpreso di vedere esseri così vitali, e la coppia umanoide, curiosa di scoprire di più sul loro nuovo amico, decide di fare squadra e di continuare insieme le proprie avventure! La mummia non ricordando nulla della sua vita decide di farsi chiamare "KAMON" in quanto è l'unica scritta leggibile sopra il portale della sua tomba.
Lo strano trio vuole tornare giù in città per riposare le membra, ma una mummia in giro per la città non può che dare subito nell'occhio e spaventare tutti, cosicché il ladro tenta un camuffamento con degli stracci elfici che portava con se. Arrivati alla locanda del "Boccale fiammeggiante" la nostra ladra elfica punta un signorotto intento a bere e con le sue mani affusolate, gli sfila via il borsello e, con le 15 monete d'oro al suo interno, ci procuriamo anche noi qualcosa da bere. Durante una chiacchierata col figlioccio dell'Oste, veniamo a sapere che un circo di gladiatori sta organizzando scontri e sfide poco a sud di lì. La parola sfida risuona nella testa bendata di KAMON e lo fa scattare come una molla, pronto a brandire il suo vecchio spadone. Il nostro stregone nota la strana luce negli occhi dell'amico non-morto e convince anche l'amica elfa ad accompagnare Kamon al circo: "Chissà se il suo stile di combattimento non ci dia qualche indizio" - disse l'arcanista.
Lungo la strada passiamo di fronte alla gilda degli arcani dove uno strano mezz'elfo (semi-schizzato ndr.) fa la guardia al grosso portone d'ingresso. Il viaggio prosegue verso il circo dei gladiatori, Kamon vuole a tutti i costi combattere e togliersi un pò di ragnatele di dosso, ma gli incontri inizieranno solo dopo il tramonto. L'instancabile non-morto vuole comunque fare qualcosa e decide di allenarsi prima dell'incontro. Lo stregone, invece, torna nei pressi dell'arcana gilda per raccogliere informazioni.
Il dialogo tra i mezzo sangue risulta essere fruttuoso in quanto l'adepto della gilda ci da molte informazioni riguardo l'edificio ed alcuni suoi membri: "La biblioteca all'interno è molto fornita e contiene documenti e informazioni riguardo gli antichi abitanti del luogo, ma per usufruirne bisogna essere membri e la tariffa è di 100 monete d'oro"; Spunta la prima stella, quando lo stregone fa ritorno dai suoi amici. Lo spettacolo ha inizio:
La mummia scalpita e vuole combattere per prima. Si tratta di un combattimento al primo sangue con uno grosso felino, il primo attacco andato a segno fa terminare l'incontro. Pur essendo una mummia, il non-morto risulta essere molto agile e riesce ad evitare tutti gli attacchi del felino con balzi ed acrobazie. Il pesante spadone di Kamon sfiora molte volte la bestia ma non è abbastanza veloce. La folla lo acclama e tutto il circo grida il suo nome. Kamon, caricato da tutto quel tifo, lancia un'urlo di guerra e strappa la spalliera sinistra del camuffamento elfico, liberando i movimenti del braccio (la mummia è mancina ndr.) ed è pronto a tirare fuori tutte le sue energie.
Purtroppo tra il pubblico non ci sono solo spettatori qualunque, ma anche diverse guardie cittadine, uno di essi nota che qualcosa di non umano si nasconde sotto gli stracci del combattente. Repentinamente la ladra lo trascina lontano e gli impedisce di parlare, e il discorso dello stregone calma la guardia (ma il sospetto rimane).
Il combattimento di Kamon si conclude con una sconfitta del combattente non-morto, consolato da una cospicua ricompensa di 50 monete d'oro.
La seconda sfida risulta essere uno scontro all'ultimo sangue tra la ladra elfica e tre primati dall'aria minacciosa. I movimenti furtivi della ladra confondono le bestie che vengono eliminate ad una ad una. Uno spettacolo che le fa guadagnare 50 monete d'oro.
L'ultimo incontro prevede uno scontro magico tra il nostro amico mezz'elfo e... un topo crudele! Scontro a senso unico che non impegna il nostro amico dalle orecchie a punta e non fa divertire molto la folla.
I combattimenti fanno guadagnare al gruppo 105 monete d'oro. Col gruzzoletto appena riscosso lo stregone si guadagna un posto come membro della gilda arcana! Il mattino seguente, il mezz'elfo fa visita al suo maestro di gilda per poter consultare la biblioteca e raccogliere informazioni sull'antico impero e gli antichi abitanti della zona. Il maestro di gilda risulta essere un tipo amichevole, benevolo, autoritario...praticamente un maledettissimo LEGALE! (il caos regna! ndr.) e concede allo stregone mezzo sangue di usufruire dei suoi tomi.
P.S.:
MASTER - "Il guild master si trova seduto alla sua scrivania in modo perfettamente simmetrico."